Пошаговая тактическая игра UniWar: Рекомендации по созданию карт на 2 игрока. Часть 1

Большая статья с рекомендациями как создавать хорошие карты в UniWar – пошаговая тактическая игра.

пошаговая тактическая игра UniWar

 

Данные рекомендации взяты у профессиональных игроков runiwar.ru и из моего опыта. Создание карт в этой игре это отдельный вид творчества, а данная статья на первый взгляд лишает вас свободы действий(Ровно столько, не больше…). Я вас не ограничиваю, а даю наиболее универсальную ФОРМУЛУ строения карт на мой взгляд. Вы в праве взять из этой статьи только то, с чем согласны. Рекомендации ориентированы, скорее всего, на создание рейтинговых карт(25+ голосов и  минимум 70% из них положительных), но вы можете почерпнуть для себя что-нибудь полезное и при картостроительстве по фану.

Оглашу список того что надо учесть при создании карты(Это очень важно, сохраните этот список)
1. Размер карты: расстояния между баз, их количество, доход и так же ширина фронта и рельеф. Честные преимущества при старте у всех игроков.
2. Применяемость тактик: удобство игры и применения тактик за все расы, количество возможных тактик.
3. Интересность: внешний вид, динамичность и цель игры на этой карте.

Пошаговая тактическая игра UniWar: Размер карты

Размер карты и ее рельеф сильнее всего влияет на баланс. Но карты не обязаны быть балансными для всех рас. При желании можете создать карту для определенных сочетаний, чтобы повеселиться с знакомыми в игре, и при этом не выводить ее в для всех рас. Здесь же советы что нужно хорошей рейтинговой карте где удобно играть всеми.

1. Размер карты: расстояния между баз, их количество, доход и так же ширина фронта и рельеф регулирующий скорость все рас. Честные преимущества при старте у всех игроков.

Размер карты и её рельеф сильнее всего влияет на баланс. Но карты не обязаны быть сбалансированными для всех рас, если вы делаете карту не для рейтинга.

Оптимальный размер зоны боевых действий «S». Расстояние между ближайшими базами оппонентов — 4 (реже 5) гекса. 
 
Если только не поставить гекс песка среди 3 равнин. Он лишит спидеров забегания на пустую базу со спавна. А мародеров добегания с первого хода.
 
Из-за этого ведение ранних наступательных операций ставит наступающего в заведомо невыгодное положение. Конечно же это все ещё является балансным решением и играть так можно. Но нападающему будет тяжелее чем тому, кто защищается. Усиляйте того кто рашит в данном случае 🙂
 
Дороги от базы до базы сильно ухудшают жизнь жукам. Но улучшают мародёрам (6+6 гексов ход) и спидерам (8 гексов ход). Размещайте дороги так, чтобы летающие юниты жука тоже быстро передвигались по карте.
 
Рекомендую ставить доход от 250 до 400 в зависимости от ширины фронта. От трёх баз и больше с расстоянием между баз 2-4 гекса. Наступательных проходов лучше ставить от двух до трёх

Насколько жесткий экшен на вашей карте? По убыванию.

  • Четыре гекса –  это скорость летающих юнитов, мародеров. Спидеров встающих на базу прямо со спавна. Не дает зевать и постоянно держит в напряжении. Пехота на равнинах обычно захватит базу врага с второго хода;
  • Если только не поставить гекс песка среди 3 равнин. Он лишит и спидеров вставания на пустую базу со спавна. А мародеров добегания с первого хода. Пехота людей и титанов(за 100) уже будет идти три хода. Что является наиболее хорошим по балансу;
  • Если пять гексов. Только лишь спидеры добегают с первого хода. Что делает игру гораздо спокойнее для обороняющегося. Из-за этого ведение ранних наступательных операций ставит наступающего в заведомо невыгодное положение.

P. S. Дороги от базы до базы сильно ухудшают жизнь жукам. Но улучшают мародёрам (6+6 гексов ход) и спидерам (8 гексов ход). Аккуратнее с ними.

2. Доход

Доход от 250 до 400 в зависимости от ширины фронта. Ширина фронта не более 7-8 гексов. Не менее 4-5. От трех баз с расстоянием между баз 2-4 гекса. Наступательных проходов от двух до трех.

  • чем более широкий фронт, тем более большой нужен доход чтобы удерживать его полностью. Не рекомендуется делать его слишком широким. Ведь чем больше проходов для наступления и чем они шире, тем сложнее защищаюшему свои базы. Но и слишком узкие проходы в один гекс – это тоже плохо, их можно затыкать одним юнитом (танком), и не парится. Широкий фронт сложен титану, но легок и нужен жуку. Среднюю ширину найдите сами 🙂 ;
  • Доход в 400 кредитов оптимальный, если есть корабли, и дает использовать всем расам дорогие юниты. Доход от 250 и выше напротив делает упор на противостояние дешёвых юнитов;
  • Расстояния между базами должны быть не более 4 гексагональных клеток, чтобы можно было любой расой перебросить войска в случае маневра наступающего. Но не менее 2 гексов во избежание одновременного захвата;
  • Три и больше баз хороши тем что можно производить много юнитов одновременно. Что помогает жуку строить большие дешевые армии в которых он нуждается. Можно и две базы, но как известно жукам, что в последнее время не так сильны, это вредит.

3. Рельеф

Данный список рекомендаций постоянно меняется и он очень большой. Я вспомнил совсем немного важных:

Горы у баз с краев карты.
 
Города все же размещать лучше ближе к базам игрокам. Рифы и болота не могут мешать технике кататься по карте, они могут быть отдельно или между проходами наступления техникой;
 
Следующим этапом — сыграйте пару игр в UniWar (пошаговая тактическая игра) с ботом. Данная функция есть прямо в редакторе. 

Леса через гекс друг от друга для пехоты. Города, рифы, болота не должны быть везде, оставляйте проходы и для обычной техники. Медбазы должны быть в тылу. Пошаговая тактическая игра на данный момент включает в себя 15 типов гексов, полный список сведен в таблицу, смотрите статью «Пошаговая мини стратегия — UniWar: типы гексов».

  • Чтобы пехота имела значения ей нужны бонусные гексы. Оптимальным для мобильности пехоты является чередованием леса и равнин/портов/дорог. (3+4 мобильность) Своеобразная дорожка для пехоты;
  • Горы у баз не должны находиться так, чтобы за ними прятался какой-либо вражеский юнит способный навредить тому что появляется на базе. Горы у баз это хорошо. На них можно телепортировать мехов для захвата, и прятать там на всякий случай свою пехоту. Но располагайте их так, чтобы за ними были края карты или море;
  • Города все же размещать лучше ближе к базам игрокам. Но, если вы хотите сурового экшена, то можно и в центре. Рифы и болота не могут мешать технике кататься по карте, они могут быть отдельно или между проходами наступления техникой;
  • Медсервис не может быть в центре, технику надо лечить у себя в тылу, а не во время сражения. Иначе это добавляет слишком сильное преимущество одному из игроков.

4. Дебют

Есть ли у первого/второго игрока возможности захватить базу в начале игры/подавить чем то дорогим по доходу. Сыграйте в голове первые ходы разными комбинациями. Следующим этапом – сыграйте пару игр в UniWar (пошаговая тактическая игра) с ботом. Но сильно не увлекайтесь, живой противник для тестов гораздо лучше. Открыв партию на вновь созданной карте, сразу будут видны ее недочеты, удобства/препятствия. Пробуйте ее в разных комбинациях рас. 

 Читать далее —>

Забирай к себе на стену, чтобы не потерять


Оцените, пожалуйста, статью. Я старался :)

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд
(2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Опубликовать ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *